Institución Educativa Técnica Colegio Nacional Alfonso
López Pumarejo
Grados: 11° Área:
Educación física
SISTEMAS DE COMPETICIÓN
Un sistema se refiere a una
serie de elementos conjuntados con un fin común, en este caso la competencia.
Podemos decir que el sistema de competencia marca la pauta para coordinar la
forma en la que se van a llevar a cabo los enfrentamientos.
Todo
torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir
seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo
un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general.
Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los
deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos
sistemas apropiados más a un deporte que a otro.
Sistemas
de eliminación más conocidos:
1.
Eliminación
sencilla.
2.
Eliminación
doble.
3.
Todos contra
todos individual.
4.
Todos contra
todos por grupos.
1.
ELIMINACIÓN
SENCILLA
Este sistema se lleva a
cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a quién.
Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana
continúa hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento:
si pierde, queda eliminado. Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo
encuentro durante las diferentes etapas de competencia.
Este
sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participante al perder
su primer partido queda excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha
característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el
número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su
clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se
realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y
por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos.
Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
N =
Número total de participantes.
Determinación
de la potencia de dos (),
inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias
son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento
del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
N-1
= Número total de partidos.
= n es igual al número de fechas que juega cualquier
equipo para ser campeón.
- N = Participantes
exentos.
Minuendo
= Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes
Sustraendo
= número de participantes
Primer
resultado = Número de exentos (No juegan la ronda)
Segundo
resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de
participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de
participantes que SÍ deberán jugar la primera ronda.
Gráfica perfecta: En esta se toman como base las potencias de dos, que
son: 2,4,8,16,32,64,128, etcétera. Se denomina perfecta porque para su
elaboración no se requiere ningún tipo de modificación y no representa problema
el realizarla.
A
manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes. N= 16. La
potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinación
del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES
EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES
QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda.
Gráfica imperfecta: En este caso el número de participantes no es
representativo de múltiplos de 2; es necesario realizar un ajuste para hacer
perfecta esta gráfica. Para tal efecto han de definirse en la primera ronda
quiénes pasan sin jugar, esto es, pasar bye; esto se lleva a cabo en
gráficas imperfectas y se puede determinar por sorteo por siembra o por
definición del comité organizador, (lo da a conocer en junta previa); el
procedimiento para saber cuántos pasan por bye es saber el número de
participantes.
¿El
baloncesto o básquetbol es? El Baloncesto o Básquetbol
es un deporte de equipo, en el que dos conjuntos, de
cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una
pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas
suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo
que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros
libres, gana el partido.
¿El baloncesto fue inventado por y en qué año? El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el
profesor de educación física canadiense James Naismith. Naismith introdujo el
juego cuando era instructor en la
Young Men ’s Christian Association (YMCA) en Springfield
(Massachussets), donde organizó un pasatiempo que consideraba apropiado para
jugar en pista cubierta durante el invierno.
¿Cuáles son las medidas de una cancha de baloncesto?
Dibújela. Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana,
rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
¿Explique brevemente
las tres clases de pelotas que hay? Se utilizan pelotas de tres
denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes
según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto
masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para
minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente).
¿Cómo está compuesto un equipo convencional de
baloncesto? Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido
por un entrenador, se compone de pívot, ala-pívot, alero, escolta y base.
¿Cuánto demora un partido de baloncesto? La duración de un partido:
En la FIBA, según su reglamento el
partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. Si el
partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga
de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
¿Cómo se inicia
un partido de baloncesto? En el inicio del partido debe colocarse un
jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea
que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su
campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la
pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan
verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su
equipo.
¿Mencione tres faltas típicas? Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar.
¿Qué sucede si un jugador
comete cinco faltas? Un jugador que exceda el número permitido de faltas
(cinco), queda eliminado del partido.
¿Una falta personal es? Cuando
un jugador contacta ilegalmente
con un adversario y le causa una desventaja o obtiene una ventaja del contacto,
se sanciona falta personal.
¿Una falta en ataque se
produce cuando? Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de
balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un
jugador que en posición legal de defensa. Si ese contacto causa una desventaja
al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
¿Una falta antideportiva es? Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a
juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el
balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es
de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el
equipo contrario.
¿Una falta técnica es? Falta
a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta
de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las
reglas. Se sanciona igual que la antideportiva.
¿Una falta descalificante es? Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de
un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o
acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer
contacto visual con el mismo durante el resto del partido.
¿Escriba nueve señales de los árbitros? Lucha, falta técnica,
pasos, falta de jugador, tres segundos en zona, puntos anotados, falta
personal, triple, bloqueo.
¿Una violación es? Una violación es una
infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda
para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción.
¿La violación pasos consiste en? El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un
jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del
jugador) y camina o corre sin driblar el balón.
¿La violación dobles o dobla consiste en? Un jugador no debe realizar un segundo regate después
de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón
en el terreno de juego entre ambos regates.
¿Pivotear es? Se dice pivotear el mover un
pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>,
permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen "pasos». Todo
jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.
¿Dribling es? Es cuando un jugador imprime
al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo
vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
¿El pase es? El pase no constituye una acción aislada del juego, sino que se
realiza en todo momento. Sus principios básicos son: dirección, brevedad, velocidad
y precisión.
¿Mencione tres clases de pases? Hay muchos tipos de pases de pecho, picado y
por encima de la cabeza.
¿El tiro o lanzamiento es? El tiro o
lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón
dentro del aro.