domingo, 9 de marzo de 2014

Institución Educativa Técnica Colegio Nacional Alfonso López Pumarejo

Grados: 11°                                                                                                                Área: Educación física

SISTEMAS DE COMPETICIÓN

Un sistema se refiere a una serie de elementos conjuntados con un fin común, en este caso la competencia. Podemos decir que el sistema de competencia marca la pauta para coordinar la forma en la que se van a llevar a cabo los enfrentamientos.
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.

Sistemas de eliminación más conocidos:

1.      Eliminación sencilla.
2.      Eliminación doble.
3.      Todos contra todos individual.
4.      Todos contra todos por grupos.

1.      ELIMINACIÓN SENCILLA
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a quién. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia.
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participante al perder su primer partido queda excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:

N = Número total de participantes.
Determinación de la potencia de dos (), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
N-1 = Número total de partidos.
 = n es igual al número de fechas que juega cualquier equipo para ser campeón.
- N = Participantes exentos.
Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes
Sustraendo = número de participantes
Primer resultado = Número de exentos (No juegan la ronda)

Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la primera ronda.
Gráfica perfecta: En esta se toman como base las potencias de dos, que son: 2,4,8,16,32,64,128, etcétera. Se denomina perfecta porque para su elaboración no se requiere ningún tipo de modificación y no representa problema el realizarla.
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes. N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda.
Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.




Gráfica imperfecta: En este caso el número de participantes no es representativo de múltiplos de 2; es necesario realizar un ajuste para hacer perfecta esta gráfica. Para tal efecto han de definirse en la primera ronda quiénes pasan sin jugar, esto es, pasar bye; esto se lleva a cabo en gráficas imperfectas y se puede determinar por sorteo por siembra o por definición del comité organizador, (lo da a conocer en junta previa); el procedimiento para saber cuántos pasan por bye es saber el número de participantes.



 Baloncesto o Básquetbol

¿El baloncesto o básquetbol es? El Baloncesto o Básquetbol es un deporte de equipo, en el que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido.

¿El baloncesto fue inventado por y en qué año? El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el profesor de educación física canadiense James Naismith. Naismith introdujo el juego cuando era instructor en la Young Men’s Christian Association (YMCA) en Springfield (Massachussets), donde organizó un pasatiempo que consideraba apropiado para jugar en pista cubierta durante el invierno.

¿Cuáles son las medidas de una cancha de baloncesto? Dibújela. Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

¿Explique brevemente las tres clases de pelotas que hay? Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente).

¿Cómo está compuesto un equipo convencional de baloncesto? Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pívot, ala-pívot, alero, escolta y base.

¿Cuánto demora un partido de baloncesto? La duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

¿Cómo se inicia un partido de baloncesto? En el inicio del partido debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

¿Mencione tres faltas típicas? Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar.

¿Qué sucede si un jugador comete cinco faltas? Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco), queda eliminado del partido.

¿Una falta personal es? Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja o obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal.

¿Una falta en ataque se produce cuando? Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa. Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).

¿Una falta antideportiva es? Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.

¿Una falta técnica es? Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. Se sanciona igual que la antideportiva.

¿Una falta descalificante es? Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido.

¿Escriba nueve señales de los árbitros? Lucha, falta técnica, pasos, falta de jugador, tres segundos en zona, puntos anotados, falta personal, triple, bloqueo.

¿Una violación es? Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción.

¿La violación pasos consiste en? El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador) y camina o corre sin driblar el balón.

¿La violación dobles o dobla consiste en? Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates.

¿Pivotear es? Se dice pivotear el mover un pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen "pasos». Todo jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.

¿Dribling es? Es cuando un jugador imprime al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
¿El pase es? El pase no constituye una acción aislada del juego, sino que se realiza en todo momento. Sus principios básicos son: dirección, brevedad, velocidad y precisión.
¿Mencione tres clases de pases? Hay muchos tipos de pases de pecho, picado y por encima de la cabeza.
¿El tiro o lanzamiento es? El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro.







No hay comentarios:

Publicar un comentario